lunes, 12 de septiembre de 2011

EFECTOS ESPECIALES: Diversos tipos


Los efectos especiales son un conjunto de técnicas utilizadas en el mundo del espectáculo o en el ámbito audiovisual: farándula, ilusionismo, teatro, ópera, cine, televisión, vídeos divulgados en Internet, conciertos de rock etc.
Estas técnicas están destinadas a crear una ilusión visual gracias a la cual el espectador asiste a escenas que no pueden ser obtenidas por medios normales, como por ejemplo un viaje al espacio o la transformación de un hombre en hombre lobo.
Los efectos especiales pueden ser usados para la representación de objetos o seres inexistentes, como por ejemplo un dragón, pero la mayor parte de veces se recurre a ellos cuando la obtención del efecto por medios normales es demasiado cara o peligrosa. Por ejemplo, puede resultar más seguro y económico rodar la explosión de una maqueta a escala reducida que rodar una explosión real a escala humana, con riesgo de muerte o de heridas para los actores y el equipo de rodaje.
Asimismo, en el cine, también se hace uso de efectos especiales para mejorar elementos reales previamente filmados con medios convencionales. Esto puede hacerse por medio de la inclusión o extracción de elementos en un plano o también mediante la mejora de objetos que ya estaban presentes en el momento del rodaje.




A menudo se utilizan diferentes técnicas en un mismo plano o escena para alcanzar el efecto deseado y con frecuencia los efectos especiales son «invisibles», es decir que el espectador no se da cuenta de que la imagen o secuencia que está viendo es en realidad un efecto especial. Un ejemplo de esto son los decorados de películas históricas donde la arquitectura y alrededores son recreados por medio de efectos especiales.





Con el tiempo el anglicismo efecto especial (del inglés special effect) ha ido reemplazando al galicismo trucaje (del francés trucage), que hasta tiempos relativamente recientes era el más utilizado en lengua española.
Técnicas y tipos de efectos especiales
Existen muchas técnicas de efectos especiales, que van desde efectos tradicionales en salas de teatro, pasando por técnicas clásicas de filmación inventadas a principios del siglo XX tales como la animación por stop motion (cuya forma más evolucionada es el go motion), hasta las técnicas de animación por computadora modernas conocidas como «efectos digitales», que se caracterizan por ser obtenidos mediante el uso de computadoras.

Los efectos especiales se dividen en varios tipos:

1.Los efectos ópticos, llamados también efectos visuales o fotográficos, que consisten en la manipulación de una imagen fotografiada.
2.Los efectos mecánicos (denominados también efectos prácticos o físicos), que se realizan durante el rodaje en vivo de la película. Estos incluyen marionetas animatrónicas, escenografía, pirotecnia, lluvia artificial etc.
3.Los efectos de sonido.
4.Los efectos especiales de maquillaje
5.Los efectos digitales

Los efectos ópticos, también llamados visuales o fotográficos, son los más antiguos. Pioneros como Georges Méliès, Segundo de Chomón, Willis O'Brien o Ray Harryhausen fueron los fundadores de esta clase de efectos. Ejemplos de este tipo de efectos son, por ejemplo:
La animación en volumen, conocida a través del anglicismo stop motion. Películas famosas en las que se utilizó esta técnica son, por ejemplo, King Kong (de 1933, con efectos especiales de Willis O'Brien) o Jasón y los argonautas (de 1963, con los efectos de Ray Harryhausen). A finales de los años 1970 Phil Tippett inventó para la película El Imperio contra ataca una técnica avanzada de stop motion: el go motion.
La retroproyección o transparencia, técnica en la que actores reales son filmados simultáneamente a una proyección sobre una pantalla que se encuentra detrás de ellos. Esta técnica fue utilizada por ejemplo para rodar una escena de la película Con la muerte en los talones. En esa escena se ven planos en los que Cary Grant se tira al suelo mientras un avión se le echa encima para asesinarlo. El actor se tiraba al suelo de un decorado mientras detrás, sobre una pantalla de cine, se estaba proyectando el plano del avión acercándose frontalmente a toda velocidad.
La retroproyección permite que un actor o un objeto puedan verse delante de un plano proyectado contra una pantalla que se encuentra justo detrás. Sin embargo esto no permite que la cámara que está filmando el conjunto pueda moverse.
Técnica Zoptic. En 1978, para la película Superman, Zoran Perisic ideó la técnica zoptic, que consiste en dotar al proyector de un zoom sincronizado con otro zoom, situado a su vez en la cámara que filma el plano. De este modo cuando la cámara se acerca a Superman mientras se supone que éste está en vuelo, el plano proyectado detrás (en el que puede verse desfilar el paisaje) aumenta de tamaño en la misma proporción, creando la ilusión de que la cámara está filmando a un hombre en su entorno inmediato y que éste está realmente volando.
La inserción croma, una técnica en la que se reemplaza el color de un plano por otro plano, fusionando ambos en un único plano. La técnica de rodaje sobre un fondo uniformemente azul o uniformemente verde se ha hecho muy popular y es hoy en día bastante conocida por el gran público.
La rotoscopia, una técnica en la que sobre una mesa transparente son proyectados simultáneamente dos planos mientras un animador pinta o dibuja un objeto sobre uno de los dos planos. Esta técnica, inventada por los estadounidenses Dave Fleischer y Max Fleischer en 1915, fue utilizada en 1977 para el brillo de los sables láser de la película La guerra de las galaxias.
Matte painting. Al matte painting también se le llama «técnica de la pintura sobre vidrio». En esta técnica se pinta un decorado sobre una placa de vidrio, dejando libre de pintura (y por tanto transparente) la zona del plano donde deberá verse a los actores. Cuando se proyecta la filmación de los actores detrás de la placa de vidrio la cámara puede filmar el conjunto, dando la sensación de que los actores están insertados en el decorado pintado. Cuanto más realista sea la pintura sobre vidrio mejor conseguida estará la sensación de realidad.
Técnica de la maqueta colgante, en la que se interpone una maqueta entre la cámara y un fondo verdadero, a menudo un decorado, lo que permite tener un fondo de tres dimensiones, efecto no conseguido por la pintura matte, este tipo de recurso fue muy usado entre los años 30 y 60.
La filmación de maquetas con cámara en movimiento es una técnica denominada en inglés motion control photography. En este tipo de filmación es la cámara la que se mueve mientras la maqueta está fija e inmóvil. El primero en intentar poner a punto esta técnica fue el estadounidense John Whitney. Douglas Trumbull la utilizó para la película 2001: una odisea del espacio con resultados muy satisfactorios pero quien la llevó a su paroxismo fue John Dykstra, quien la perfeccionó en 1976 para la película La guerra de las galaxias (1977). Dykstra inventó una cámara a la que llamó Dykstraflex y que le permitía sincronizar la filmación de las maquetas de las naves espaciales con la memoria de un ordenador, de modo que la simultaneidad de los diferentes elementos que componen un único plano (el fondo estrellado del espacio, astros y planetas, otras naves y vehículos etc) podía ser lograda con mayor sincronización y realismo.
Efectos mecánicos (denominados también efectos prácticos o físicos) son los que se realizan durante el rodaje en vivo de la película. Estos incluyen marionetas mecánicas, escenografía y pirotecnia. Además de ser aquellos con los que se crean escenas como la lluvia, disparos, destrucción de murallas etc. Los efectos mecánicos más elaborados son los utilizados en la técnica llamada animatrónica.
En Parque Jurásico (1993), por ejemplo, se utilizaron, junto a los verdaderos actores, dinosaurios animatrónicos diseñados por el equipo de especialistas de Stan Winston.

Efectos de sonido, son obtenidos con sonidos pregrabados, con o sin mezcla entre ellos. Por ejemplo, para los gruñidos y rugidos del wookiee Chewbacca, Ben Burtt utilizó mezclas de sonidos emitidos por osos, perros, morsas y leones. También se incluyen en los efectos de sonido aquellos que son grabados en estudio para ser añadidos al fondo sonoro de la película, como dos cáscaras de coco entrechocadas para simular los cascos de los caballos.

Efectos de maquillaje, a menudo se realizan maquillajes que necesitan volumen o producir impresiones exactas, esto muchas veces no se puede lograr con claroscuros, la base del maquillaje teatral y social, por ende se hace necesario crear distintas cosas, como ser prótesis y/o máscaras con mecanismos (animatrónica), esto es aplicado tanto a un ser humano o para reproducir otras cosas, ejemplo, publicidades que uno ve «la hamburguesa perfecta», eso no existe, es un efecto especial para resaltar las virtudes del producto X, o réplicas de partes del cuerpo hiperrealistas ya sea mediante copia directa del actor o modelándolas si no fuese posible, como por ejemplo, un recién nacido o un animal. La diferencia básica entre prótesis y máscaras es, que las primeras están divididas en varias partes y/o solo modifican una zona pequeña. Ejemplo: una nariz, así también estas necesitan mayor habilidad y tiempo para su aplicación, la ganancia implícita es lograr que no se pierda la gesticulación del actor.
A menudo se confunde estos efectos con el maquillaje convencional y/o con efectos especiales en general, pero son técnicas diferentes. Los efectos especiales de maquillaje toman su nombre del inglés Special Makeup Effects (SPMFX).

Efectos digitales (también designados como infografías o imágenes generadas por computadora) son todas aquellas imágenes digitales que se crean por ordenador aunque también pueden ser imágenes reales retocadas por ordenador, con composición o proceso de integración de todas ellas juntas. En los años 70 ya empezaron a ser utilizados en algunos planos, sobre todo para representar pantallas de computadoras, como por ejemplo el sistema de puntería a bordo de los cazas X-Wing durante la Batalla de Yavin, en la película La guerra de las galaxias (1977). Más tarde los efectos digitales fueron utilizados para la creación de planos enteros, sobre todo a partir de la película Tron (1982). Con el tiempo estos efectos se han ido perfeccionando y hoy en día existen diferentes tipos:
·         Morphing, una técnica que consistente en la metamorfosis de un elemento fotográfico en otro, mediante la selección de puntos comunes u origen y destino. El primer morphing de la historia es la transformación de la hechicera Fin Raziel en una serie de animales (en la película Willow, de 1988).
·         Creación de imágenes por ordenador, técnica cada vez más utilizada (sobre todo para la animación de imágenes digitales) y en la que no se usa ningún elemento fotográfico, la imagen es creada enteramente a partir de la herramienta informática. Las primeras películas que usaron por primera vez imágenes enteramente generadas por computadora fueron Tron (1982) y Young Sherlock Holmes (en español El secreto de la pirámide, 1985). Esta técnica consta de varias fases:
§  Diseño de los personajes o elementos a crear (mediante técnicas tradicionales de dibujo como el boceto).
§  Creación de modelo, desarrollo en 3D de los volúmenes.
§  Creación de materiales, es decir el comportamiento de la luz con respecto al objeto.
§  Creación de setup, estructura interna que facilita la animación.
§  Animación y, finalmente, el acabado de los detalles (designado a veces con el término inglés rendering).
Captura de movimiento, una técnica en la que se digitalizan una serie de puntos situados en un objeto real en movimiento. Así registrados en la memoria de la computadora, estos puntos sirven para hacer coincidir en ellos los puntos homólogos de una imagen generada más tarde por un artista gracias a la computadora. Un ejemplo de la aplicación de esta técnica lo proporcionan las películas Las dos torres (2002) y El retorno del Rey (2003), en las que el actor Andy Serkis actuó delante de pantallas verdes vestido con un traje sobre el que se señalaban los puntos necesarios para que más tarde un artista digital creara al personaje ficticio de Gollum.
Tecnología y efectos digitales, los más importantes para la realización de efectos digitales podemos distinguir entre dos grandes grupos, hardware y software:

Hardware: en este destacamos el scanner, la estación de trabajo y la registradora.
El scanner es fundamental en los efectos digitales, puesto que con él digitalizamos las imágenes; esto nos permite introducir en el ordenador la información que estaba en la película al ordenador para su posterior tratamiento.
Otro elemento hardware importante es la estación de trabajo. Son ordenadores especializados en el tratamiento de imágenes. Parte de este equipo lo forman también, los periféricos, puesto que la digitalización en resolución cinematográfica necesite una gran capacidad de almacenamiento. También está la registradora, cuyo funcionamiento es el inverso al del scanner, convierte las imágenes digitalizadas en fotogramas de una película.
Software: en este destacamos el software 3D, programas de composición digital, chromakeyers (cromas), paletas gráficas (programas de retoque fotográfico).
Consta de paquetes de animación que consisten en uno o varios módulos con los que se puede modelar, animar y dar apariencia real a un objeto.
Los softwares más importantes son wavefront, softimage, alias etc. Con los compositores podemos mezclar imágenes de manera digital sin pérdida de imagen.
Otro software importante son los cromas (Chromakeyers), su técnica trata de hacer una sobreimpresión de una imagen dentro de otra; necesitamos una imagen en blanco y negro que se llama máscara (canal alfa), de la figura. De esta manera, tenemos tres imágenes: el fondo, la figura (RGB) y la máscara correspondiente a la figura (alfa). Esta máscara será blanca en la parte de la imagen de la figura que queramos conservar en la imagen final, y negra en la parte que queramos que se conserve el fondo. Para lograr esto, debemos rodar la figura sobre un fondo de color plano, que suele ser verde o azul.
Los cromas nos permiten generar máscaras de las imágenes rodadas sobre un color plano, para su utilización por programas de composición digital. Con las paletas gráficas podemos retocar las imágenes digitalizadas; se usan para retocar fondos, eliminar partes de imágenes que no nos interesen, para generación de texturas etc.
Los módulos de los paquetes de animación 3D son:
1.Modelador: para trabajar la geometría.
2.Animador: para darle movimiento a los objetos.
3.Materiales e Iluminación: dar apariencia y textura a los objetos.
4.Render: cálculo de las imágenes.
Efectos especiales en espectáculos, performances, animación y celebraciones
El uso de máquinas de humo en los espectáculos de música es un estándar en esta industria. Así como máquinas lanza llamas verticales. En los años del auge del heavy estuvieron especialmente presentes.
En los últimos años se ha comenzado a utilizar estos efectos en actuaciones (o performances) de grupos de teatro de vanguardia, efectos de fuego, pompas de jabón, humo bajo y alto, espuma, nieve etc. Y en los sectores de la publicidad y eventos, un efecto especial muy de moda es como no, las lluvias de confeti y serpentinas, muy usadas también en celebraciones deportivas. Este efecto también se está usando en todo tipo de fiestas, la realización de este efecto para inaugurar una de las fiestas más importantes del mundo, como son los san fermines o su uso en las competiciones europeas de fútbol, ha contribuido a la popularización de este efecto.

Obtenido de «http://es.wikipedia.org/wiki/Efectos_especiales»




jueves, 8 de septiembre de 2011

EDITORIAL: proyecciones del arte

Uno de los elementos del arte es la belleza y parece ser, por la experiencia, algo palpable e inconfundible.
Sin embar­go, en la historia del pensamiento filosófico se ha manifestado como una de las mayores paradojas. Hasta la época de Kant, la filosofía de la belleza significa siempre: un intento de reducir nuestra experiencia estética a un principio extraño. Alejandro Baumgarten ha llevado a cabo el primer ensayo para construir una lógica de la imagina­ción,  pero tampoco este ensayo, pudo asegurar al arte una verda­dera autonomía.
El lenguaje y el arte son subsumidos bajo un título común,  la categoría de imitación y su función principal es mimética; el lenguaje se ori­gina en un imitación de sonidos y el arte en una imitación de cosas exteriores. Por el lado opuesto tenemos a Rousseau que dice que el arte no es una descrip­ción o reproducción del mundo empírico sino una super­abundancia de emociones y pasiones.
Han surgido disciplinas que tratan el problema del arte e incluso se cuestionan así mismas, si ellas no tendrán mucho de arte en la explicación de sus teorías, hablando, por ejemplo, de la Sociología del arte.
Para explicar lo anterior se empieza por diferencias las fuentes de la imaginación sociológica, insiste en dos puntos: primero, la base moral de la sociología moderna; y segundo, el marco intuitivo o artístico en que se han alcanzado las ideas centrales de la sociología.
Muchos sociólogos no trabajaron en absoluto con problemas finitos y ordenados ante ellos. No son en modo alguno resolvedores de problemas. Tienen que valerse de las dos fuentes.
Para la comprensión y crítica del arte, también se recurre a la Semiología, estudio de todos los signos, los métodos semióticos, sobre todo los de interpretación y de análisis lingüístico, suelen aplicarse con frecuencia en la descripción de los distintos fenómenos que formanun sistema ordenado. Es por ello que hoy tenemos p. ej.          la semiótica de la literatura, del teatro, cine, televisión, pintura, escultura, arquitectura y  el resto de las artes, la semiótica de los mitos y religiones. Fenómenos sociales tales como la gastronomía, el folklore, la moda, las organizaciones sociales, instituciones nacionales, relaciones políticas, y La semiótica de  juegos, ceremonias,  ritos, Los productos: industriales o    de artesanía, etc. Lotman considera el mecanismo de la secuencia de escenas de una película como su gramática; las personas y los objetos particulares desempeñan la función de unidades léxicas. En cuanto a la Psicología del arte, estudia los fenómenos de la creación y la apreciación artística desde una perspectiva psicológica. Las dificultades de la Psicología a la hora de abordar la producción y la comprensión del arte y su relación con áreas como la Psicobiología, la Psicopatología, los estudios de Personalidad, la Psicología Evolutiva o la Psicología Social. En cuanto con otras disciplinas, se han de destacar las aportaciones esenciales de la Filosofía para la comprensión de los fenómenos estéticos, y también es de gran importancia, por ejemplo, la aportación de la Historia del Arte. Reconociendo que el arte es un producto cultural, tenemos una historia muy rica de diversas manifestaciones artísticas y muchas de ellas relacionadas con la Historia del arte prehispánico.El Occidente de México agrupa los actuales estados de Guanajuato, Guerrero, Michoacán, Colima, Jalisco, Nayarit y Sinaloa, se dio un  arte campesino, cuya expresión plástica se identifica por pequeñas esculturas modeladas en barro.Fue precisamente en la talla de estas esculturas huecas de carácter funerario, de dimensiones mayores, donde el arte del Occidente alcanzó sus niveles más excelsos, pues todas son de gran calidad técnica y cada una posee un sello y una belleza individual. En ellas podemos distinguir también estilos diferentes, según la región donde fueron descubiertas.
Por otro lado, adelantando la Historia del arte, en la pintura del siglo XX,  tenemos un prestigiado ejemplo en Pablo Ruiz Picasso, español que murió en - Moulins, Francia, 1973, a los 91 años, considerado como uno de los grandes pintores de nuestro tiempo. Su pintura tuvo varias influencias: el simbolismo y también experimentó una paleta cromática de los colores tierra y rosa. En su obra pictórica “Les demoiselles d'Avignon” tiene influencias del arte africano e ibérico y elementos tomados del Greco y Cézanne. Al introducir elementos de flexibilidad en forma de recortes de papel y otros materiales directamente aplicados sobre el lienzo, inauguraron la técnica que denominaron collage. Fue creador del  cubismo, junto con un círculo exclusivo. Entre 1915 y mediados de la década de 1920, una nueva etapa figurativista, en el marco de un reencuentro entre clasicismo y el creciente influjo de lo que el artista denominó sus «orígenes mediterráneos». El estallido de la guerra civil española lo empujó a una mayor concienciación política, fruto de la cual es una de sus obras más conocidas, el mural de gran tamaño Gernika.




domingo, 28 de agosto de 2011

CARICATURA POLÍTICA: "pesada carga del hombre blanco".

LAS RAZAS INFERIORES

Caricatura política que muestra la "pesada carga del hombre blanco". Durante el siglo XIX, los imperios coloniales justificaron sus conquistas militares en Asia y Africa con el pretexto de llevar la civilización a pueblos que juzgaban salvajes por no ser tecnológicamente avanzados y tener una moral diversa a la cristiana, cuando no por pertenecer directamente a una "raza inferior".



DE POLÍTICAS CULTURALES: Las políticas culturales en México.

 15 años de TLCAN (1994-2008)

“Cultura (…) es el conjunto de rasgos distintivos, espirituales y materiales, intelectuales y afectivos que caracterizan una sociedad o un grupo social. Ella engloba, además de las artes y las letras, los modos de vida, los derechos fundamentales del ser humano, los sistemas de valores, las tradiciones y las creencias”.

Conferencia Mundial sobre las Políticas Culturales, UNESCO.
México, 6 de agosto de 1992

Resumen: Esta comunicación define y propone cómo entender a las políticas culturales en la actualidad y caracteriza las particularidades de las lógicas y diseño de las políticas culturales en México, durante los últimos 15 años en el marco del TLCAN.

Problematiza, principalmente, en las políticas públicas que tienen que ver con las industrias culturales y las consecuencias de éstas tanto en la estructura del sector como en el acceso al consumo y producción cultural de ese país latinoamericano. Asimismo, plantea las contradicciones que se advierten en la política cultural del Estado Mexicano tanto al interior de su marco jurídico.

Otro aspecto que discute la comunicación, es la importancia de atraer la lógica del diseño y concepción de las políticas de las comunicaciones desde un anclaje cultural y sustentado en los derechos culturales, sobre todo para pensar a los Sistemas de Radiodifusión de Servicio Público, al entenderlos como uno de los principales, vectores y contrapesos, frente a la lógica mercantil neoliberal-, para impulsar la diversidad cultural, el pluralismo y la construcción de ciudadanía. Este trabajo se apoya en los tres procesos de observación planteados por el investigador estadounidense Vincent Mosco: la estructuración, la mercantilización y la espacialización (Mosco, 1996; 2009). Asimismo para definir a las políticas culturales y las industrias culturales en la actualidad recurrimos a Néstor García Canclini (1983 y 2006), Nicholas Garnham (1990; 2000 y 2005) David Hesmondhalgh (2002;2005), Andy Prat (2005) y Ramón Zallo (2003).

Puntos de partida teórico-metodológicos.
Es importante ubicar que este artículo sigue la propuesta de la Economía Política de la Comunicación y la Cultura, al analizar la producción, la distribución y los consumos de los productos simbólicos en el contexto del capitalismo global (Garnham, 2005:18). En esa misma línea siguiendo a Vicente Mosco, entiendo como puntos de entrada del análisis de la comunicación y la cultura a los procesos de mercantilización, especialización y estructuración (Mosco, 1996; 2009). 

Por lo tanto, el estudio hará hincapié en el desarrollo histórico- estructural en el que se han desarrollado las políticas culturales en el país Latinoamericano desde la entrada en vigor del TLCAN, haciendo énfasis en las dinámicas que tienen que ver con las industrias culturales. Asimismo, es de mi interés distinguir los procesos de mercantilización en los que se encuentra el sector de la cultura. En este apartado es importante delinear los presupuestos básicos de la investigación. De tal forma que propongo observar a las políticas públicas culturales, en un sentido amplio y pragmático, como aquellas leyes, reglamentos, programas, fondos y acciones estatales que se encargan de proteger, financiar, promover e incidir en la organización del sector cultural.

Sobre el particular García Canclini, desde una visión antropológica cultural propone entender a las políticas culturales como el conjunto de acciones que realizan los diversos agentes para orientar el desarrollo simbólico, satisfacer las necesidades culturales y obtenerconsensos o disenso sobre un tipo de orden socialŗ (García Canclini, 1987).

En esa misma línea, Yúdice y Miller nos dicen que la política cultural se refiere a los soportes institucionales que canalizan tanto la creatividad estética como los estilos colectivos de vida: es un punte entre los dos registros el antropológico y el estético-. La política cultural se encarna en guías para la acción sistemáticas y regulatorias que adoptan las instituciones a fin de alcanzar sus metas (Miller/Yúdice, 2004:11).

Coincidiendo con la investigadora María Figueroa pensamos que las políticas culturales parten de una concepción explícita o implícita sobre cultura, la identidad, el perfil del estado y, por supuesto, sobre lo que hay que fortalecer y lo que hay que excluir y desaparecer.

Así, puede haber políticas culturales aristócratas, elitistas, excluyentes de la diversidad, que, históricamente han respondido a la necesidad de conformar a los estados nación sobre la base ficticia de que descansa en una identidad única y homogéneaŗ (Figueroa, 2006:179).
Por otro lado, reconocemos la discusión y distintas posiciones sobre qué es lo que compete al ámbito cultural y el desarrollo simbólico o; qué es un objeto o producto cultural (Williams, 1987; Bustamante, 2002; Hesmondhalgh, 2002; 2005; Miller/Yúdice, 2004; Pratt,
2005).

Sin embargo este artículo no entrará en ese debate, por lo que mi punto de partida es la práctica concreta de los Ministerios de Cultura y de la UNESCO.
Parto del presupuesto fundamental de que entendemos a la cultura como un bien público y, por lo tanto, debe ser objeto del poder público su rectoria.
Existen varias definiciones de cultura que, no obstante, desde una mirada antropólogica y sociologica, existen ciertos consensos, en ese sentido recomendamos revisar (Williams, 1994; García Canclini, 1982). Desde esa perspectiva la UNESCO en su Declaración de México sobre Políticas Culturales, (1982), definió a la cultura como el conjunto de rasgos distintivos, espirituales y materiales, intelectuales y afectivos que caracterizan una sociedad o grupo social.
Ella engloba además de las artes y las letras, los modos de vida, los derechos fundamentales del ser humano, los sistemas de valores, las tradiciones y creencias. Es importante recordar que la primera vez que se planteo la idea de políticas culturales en la UNESCO fue en 1969 con el texto Cultural Policy: a Preliminary Study. Paris: UNESCO.
 )
En este sentido, observo que el ámbito que compete a las políticas culturales son los siguientes rubros: las artesanías, las bellas artes pintura, escultura, arquitectura,música clásica-, las artes escénicas, el patrimonio cultural5 inmaterial -las leyendas, las costumbres, las tradiciones o, incluso, la gastronomía- y material -museos, sitios
arqueológicos, reservas naturales, etc.- y; las industrias culturales6-televisión, radio, cine, periódicos, revistas, libros, grabación de música, videojuegos y la publicidad, así como las distintas expresiones de éstos en el Internet (Gómez, 2008)-.
En algunos países también se incluye a los deportes profesionales y al turismo dentro del sector cultural. En este sentido, coincido con el investigador Británico Andy Pratt, cuando plantea que no necesariamente debe de haber una definición universal de las formaciones culturales situadas en tiempos y espacios, la respuesta debe de ser local en términos de definición cultural y política (Pratt,
2005:33).

El Patrimonio Cultural, desde la perspectiva de la UNESCO, constituye la herencia que nos han transmitido nuestros ancestros de generación en generación y que encierra lo mejor y mássignificativo de las personas, de un pueblo o de una unión de pueblos que conforman una nación.
Entendemos a las industrias culturales como aquellas instituciones que están directamente relacionadas con la producción social de sentido (Hesmondhalgh, 2002:11) en forma de mercancias y bajo las condiciones del capitalismo de mercado (Garnham, 2000:39).
Otro aspecto que hay que distinguir sobre las especificidades de las industrias culturales, siguiendo a Hesmondhalgh, es que sus productos tienen como su principal objetivo la comunicación de un texto simbólico, una historia, un relato, melodía, una idea, etc-. Esto es importante señalarlo para distinguir, por ejemplo, lo que significa un automóvil, pues este puede ser pensado como un producto cultural, sin embargo, a diferencia de los productos de las industrias culturales, el principal alcance del automovil no es el sentido o lo simbólico, sino el transporte (Hesmondhalgh, 2002:12). En otras palabras, su particularidad se relaciona directamente con su valor de uso, aunque su valor de cambio esté relacionado directamente con su valor simbólico.
Otro aspecto que hay que plantear en este apartado es que dentro del conjunto de las políticas culturales deben estar contempladas en un subconjunto las políticas de comunicación, puesto que la relación intrínseca entre la comunicación y la cultura es ineludible y ambas se dan sentido (Barbero, 2008).
No obstante, se advierte que en la actualidad la transversalidad de políticas públicas, en general, están siendo articuladas desde lo económico y, en el caso de las políticas de comunicación la centralidad de lo tecnológico es dominante (Garnham, 2005).
Antecedentes
La investigación se enmarca en los últimos 15 años de políticas culturales en México en el contexto del Tratado de Libre Comercio de América del Norte entró en vigor en 1994-, desde entonces las controversias no han sido pocas, distintos sectores de los tres países miembros se han quejado sobre varios rubros (Vega, 2005). Asimismo la interdependencia económica, la inversión y los flujos migratorios entre los tres países se han incrementado (Weintraub, 2004). Sobre todo se advierte una interdependencia económica activa entre EE.UU. y Canadá y entre EE.UU. y México. En cambio la relación comercial Canadá-México sigue siendo poco significativa.
Las asimetrías entre los tres países del TLCAN son amplias, sobre todo en términos socioeconómicos, por ejemplo, mientras que el Producto Interno Bruto Per capita de Estados Unidos era de 45,845 dólares y el de Canadá de 38,435; el de México a penas era 12,774 mil dólares en el 2007.
En ese mismo sentido si revisamos el índice de desarrollo humano del Programa de Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD), México se encuentra en el lugar número 51, mientras que Canadá y EE.UU en los lugares 3 y 15 a nivel mundial, respectivamente (UNDP, 2008). México ocupa una extensión cercana a los 2 millones de km², tiene una población de 105 millones de habitantes, por lo que se trata de la nación hispanohablante con mayor población. Por otra parte, el español convive en México con 62 lenguas indígenas, reconocidas oficialmente como nacionales por el Estado mexicano. La población étnicamente está repartida en un 75% por mestizos, 12% por indígenas; 12% de origen europeo y el restante 1% esta compuesto por Afro-mexicanos, Asiático-mexicanos y Arabigo-mexicanos (INEGI, 2005).
En cuanto su forma de gobierno es una República Federal y es considera como una nación en transito hacia la normalidad democrática desde la segunda mitad de los años noventa.
En el caso específico de esta investigación, está centrada en lo referente a las políticas culturales, que antes de la firma del TLCAN generó intensos y significativos debates en México. Sobre todo por que el gobierno mexicano no recurrió a la cláusula de la excepción cultural que el gobierno canadiense había incorporado en el Canada-U.S. Free Trade Agreement- CUSFTA- en 1989 (Mosco, 1990:46).
El intercambio comercial entre Estados Unidos y Canadá asciende a un valor medio diario de 1.200 millones de euros. Es la relación comercial bilateral más intensa del mundo (El País, 18 de Febrero,
2009).
El PIB de los tres países en el 2006 eran los siguientes: Canadá 1,201 miles de millones de dólares, México 1,267 miles millones de dólares y; EE.UU. 13,132 miles de millones de dólares (OCDE,
2008).
En ese Acuerdo bilateral “Las industrias culturales están eximidas de las disposiciones de este acuerdo” (Artículo 2005(1)). Por lo tanto, consiguieron proteger, en parte, a las industrias culturales canadienses, logrando no ser incluidas en el libre flujo de mercancías e inversiones (Bonfil Batalla, 1992:159).

Es importante recordar que ese Acuerdo impulsado en los años ochenta, por el entonces presidente republicano, Ronald Reagan planteó una nueva relación entre los dos países norteamericanos y, sobre todo, mostraba la propuesta estadounidense para dirigir la economía mundial (Mosco, 1990).

Es decir, este Acuerdo fue planteado en función de las lógicas comerciales y políticas que los Estados Unidos buscaban impulsar en los acuerdos comerciales internacionales como el GATT- en la Ronda de uruguay de 1993- y posteriormente en el TLCAN. Vicent Mosco entendió al acuerdo de libre comercio como un discurso, es decir, en sí mismo es un producto cultural con unas visiones y un lenguaje que reflejan la cultura del capitalismo estadounidense. Esencialmente, el FTA es una exportación cultural de EE.UU. a Canadá, y que, si tiene éxito, se exportará a otros países (Mosco, 1990: 45).

En este sentido coincidimos con Mosco e incluso, podemos decir que, justamente es desde esa perspectiva como entendemos las problemáticas, distorsiones y contradicciones que ha agudizado el TLCAN después de quince años de vigencia, puesto que las lógicas y características desde las que fue planteado no eran acordes a las características culturales y condiciones socioeconómicas de gran parte de la población mexicana.

En cambio, el TLCAN está hecho a la medida de las características y necesidades de las grandes empresas transnacionales y de los grandes capitales de los tres países. En donde los estadounidenses son mayoría.
Debemos recordar que el objetivo de la administración Salinas (1988-1994) con el TLCAN y su proyecto económico era el de acelerar la modernización de México por medio de la inversión privada, tanto nacional como extranjera, las mismas que crearían un gran número de fuentes de trabajo y mejoraría los niveles de desarrollo. En resumen el gobierno encabezado por Salinas promovió la idea de que la firma del Tratado le abría a México las puertas al primer mundo (De la Garza y Velasco, 2000).

Rodrigo Gómez García, Profesor investigador de tiempo completo (TC) en la Universidad Autónoma Metropolitana-Unidad Cuajimalpa. Actualmente coordina el Observatorio de las Industrias, las Políticas y los Consumos Culturales en dicha universidad. En el 2008 obtuvo el donativo Faculty Research Program (FRP) otorgado por la Embajada Canadiense para hacer un artículo de investigación sobre las industrias culturales mexicanas y canadienses en el marco del TLCAN. Ex presidente de la Asociación Mexicana de Investigadores de la Comunicación 2007-2009.

EMAIL: rgg28jaguar@gmail.com y rgomez@correo.cua.uam.mx.